Où trouver la puce Vent Master et le code de la salle des disjoncteurs
La puce d'amélioration Vent Master se trouve derrière l'escalier, dans le local d'entretien : elle permet d'entrer dans les conduits d'aération sans bruit et c'est la première amélioration à récupérer pour qui veut jouer Aurora 5 en infiltration. Le code de la salle des disjoncteurs est 1977, l'année de sortie de La Fièvre du samedi soir — un détail que le jeu ne laisse deviner qu'à qui connaît l'esthétique disco-punk de la station.
Mourir n'est pas un game over, mais ce n'est pas gratuit non plus
Quand tu meurs, tu es automatiquement cloné dans la baie de clonage la plus proche, sans recharger de sauvegarde. Chaque mort, en revanche, ajoute un effet de dégénérescence aléatoire — moins de points de vie max, déplacement plus lent, distorsion visuelle ou changement cosmétique permanent. Ton corps précédent reste là où tu es mort, avec tout ton inventaire : il faut y retourner et interagir avec pour le récupérer, mais si tu meurs à nouveau avant ça, ce cadavre et son inventaire disparaissent pour de bon.
Éteins les lumières pour créer des zones sûres
Tirer sur les lumières crée des zones temporairement sûres face aux ennemis qui s'en servent pour te repérer. Le tir chargé de l'Electro-Javelin désactive les lumières dans un rayon de 5 mètres, pratique pour traverser des couloirs patrouillés sans devoir éliminer chaque sentinelle.
Comment pirater le mainframe central ?
Pirater le mainframe central permet de reprogrammer les défenses de la station et de les retourner contre les ennemis : il suffit ensuite de rester à distance et de laisser les systèmes automatisés vider des salles entières à ta place. C'est l'approche la plus efficace contre les groupes nombreux, bien meilleure que de les affronter de front.
Explore en infiltration, puis reviens à découvert
Chaque type d'ennemi sur Aurora 5 se comporte différemment, avec ses propres capacités et faiblesses. Mieux vaut traverser les zones inconnues en infiltration pour apprendre les schémas et la disposition, puis y revenir « en plein jour » une fois le plan mémorisé — une approche plus sûre que d'improviser dès le premier essai.
Chaque obstacle a plusieurs solutions
Une porte verrouillée ou un badge manquant ne bloquent presque jamais vraiment le chemin : tu peux te faufiler par un conduit d'aération, pirater un terminal voisin pour libérer du gaz toxique dans la pièce, créer une diversion, ou utiliser les Mutamods pour franchir l'obstacle de façons que le jeu n'explique jamais explicitement.









